Ghidul de carismă al unui călător obosit în „Baldur’s Gate 3”

Am vorbit – și am scris – pe larg despre cât de mult îmi place să am o carismă înaltă Poarta lui Baldur 3 . La fel ca jocul de bază Dungeons & Dragons, BG3 folosește abilitățile caracterului pentru a determina eficacitatea atacurilor, conversațiilor și multe altele. Ca abilitate bazată pe comunicare, a avea o carismă bună (orice peste 10 din 20 posibile) ajută la abilități legate de înșelăciune, intimidare, performanță și persuasiune. Oricine poate începe cu o carismă bună printr-un personaj de origine sau făcându-și propriul. De asemenea, puteți câștiga mai mult și îmbunătăți această abilitate pe măsură ce grupul dvs. pornește în aventura lor.

Din punct de vedere al companiei, personajele Origin Wyll și Gale au cea mai mare carismă de pornire la 13 și, respectiv, 16. Pe măsură ce povestea progresează și dacă este permis, va merita să alegeți o combinație de Halsin (16), Jaheira (15) și/sau Minthara (16). Da, sunt la fel de șocat ca și tine că Astarion nu are o carismă extrem de mare. Nu trebuie să te bazezi pe unul dintre aceste personaje pentru a vorbi – și nici nu ar trebui.

La fel de sute de mii de oameni au făcut-o deja , vă puteți personaliza propriul personaj de la zero. Când creați un personaj, începeți cu rasă și, dacă este cazul, cu rasa secundară. Acest lucru nu afectează nivelul general de carismă (sau orice alte abilități, cum ar fi Forța sau Înțelepciunea). Cu toate acestea, unii vor veni cu abilitățile menționate mai sus, cum ar fi înșelăciune, intimidare, performanță și persuasiune. Clasa și fundalul tind să fie cele mai bune locuri pentru a începe atunci când creați un personaj cu Charisma înaltă.



tulsa king sezonul 2

Clase și medii cu carisma ridicată

Tiefling Warlock, Human Sorcerer și Dragonborn Bard în ecranul de personalizare a personajelor din Baldur

(captura de ecran de la Larian Studios / Alyssa Shotwell)

Când creați un personaj personalizat (acesta include Dark Urge) există o mulțime de factori de cântărit, statisticile și abilitățile unui personaj fiind doar două componente. Dacă doriți să acordați prioritate carismei, atunci barzii, vrăjitorii și vrăjitorii picură cu ea. Fiecare încep la 17 ani și folosește această abilitate în vrăji. Ca abilitate principală, ei au un +3 la aruncările de Carisma. Când jocul se rostogolește pentru Charisma, orice aruncați primește un +3 de fiecare dată. Deci, dacă jocul necesită un 10 și ai obținut un 8, treci cecul pentru că vei primi un +3 la sfârșit.

Aceste trei clase primesc și un +5 la aruncările de salvare. D&D descrie aruncările de salvare ca încercarea unui personaj de a rezista la ceva rău. Deși nu primești o animație pentru ei, este totuși bine să știi unde te afli. Pe lângă acest trio, Paladinii (15) și Clericii (15) — care folosesc ambii Charisma pentru necromanție — au competențe în aruncările de salvare bazate pe Carisma. Clericii sunt, de asemenea, singura clasă în care subclasa afectează nivelul Carisma cuiva. Alegerea domeniului Trickery vă oferă un HP mai mare și încă două Inteligență în detrimentul a patru puncte mai puține în Charisma decât celelalte domenii. (Acest lucru îl pune pe Clericul din domeniul Trickster la 8 Carisma.)

De asemenea, fundalul caracterelor vă poate aduce modificatori de carisma prin acele patru abilități pe care le-am menționat mai devreme. Suma va depinde de clasa dvs. Toate mediile, cu excepția acoliților, eroilor populari, străinilor, înțelepților și aricilor primesc bonusuri de carisma.

Urmărește locul bun online
  • Înșelăciune: șarlatani, criminali
  • Intimidare: soldați
  • Spectacol: animatori
  • Persuasiune: artizani breslei, nobili

Ținută fermecătoare și mici fapte

Alfira, un bard înăuntru

(Running Studios)

Când crești un grup de nivel Poarta lui Baldur 3 și este timpul să alegeți fapte, selectați Actor și/sau Interpret . Aceste talente vă măresc Carisma de bază cu +1 pentru maximum 20. Cu Actor, înșelăciunea și competența dvs. de performanță sunt dublate. Cu toate acestea, cu Interpret acum poți cânta la un instrument chiar dacă nu ai început cu Bard. Selectarea Inițiat magic iar alegerea opțiunii Bard sau Vrăjitor vă va oferi 2 cantrips și 1 vrajă dintr-o listă. Abilitatea de a arunca acele vrăji se bazează pe Carisma.

Ca personaj cu o carismă ridicată, unele arme și podoabe vă vor beneficia mai mult decât altele. Nu simți nevoia să echipezi niciunul dintre acestea dacă vrei să te concentrezi pe utilizarea echipamentului pentru a-ți consolida unele dintre abilitățile tale mai slabe. Caracterul tău este mai mult decât carisma lor! Totuși, acestea sunt câteva elemente care pot fi echipate la care trebuie să aveți grijă pe tot parcursul jocului pentru a maximiza utilizarea acestei abilități:

  • Dueluri armonice : Trecând o verificare de performanță, această pinza elegantă va produce daune suplimentare egale cu modificatorul tău de Carisma.
  • Robă puternică : Această armură funcționează și cu modificatorul tău de Carisma. Cantrip-urile fac daune suplimentare, iar la începutul rândului tău jucătorii primesc puncte de lovitură temporare. Aceste numere sunt egale cu acest modificator.
  • Sabia de argint a planului astral : Dacă și numai dacă purtătorul armei este un Githyanki, ei câștigă un avantaj la câteva tipuri de aruncări de salvare, inclusiv Charisma. Această sabie lungă are și o serie de alte beneficii.
  • Armura Cetății Cerebrale : Deși îți va fi mai dificil să te furișezi, această potrivire oferă purtătorilor cu mormoloc un +1 la aruncările de salvare de Inteligență, Înțelepciune și Carisma.
  • Sabia lungă a Ducelui Ravengard : După ce ucide un inamic cu această sabie, aliații la câțiva metri de tine câștigă puncte de lovitură egale cu modificatorul tău de Carisma.

Creșterea carismei din mers

Shadowheart fiind un monstru sass.

(Running Studios)

efectul bagel

Chiar dacă personajul tău nu are o bază puternică de carismă, există și alte modalități de a spori această abilitate prin obiecte și vrăji (fie învățate, fie dintr-un pergament). Două vrăji utile includ Prieteni și Farmec . Aruncarea fiecăreia va oferi un avantaj la Verificările de carisma împotriva țintei. De fiecare dată când folosești aceste vrăji, riști ca ținta să te acuze că folosești magia asupra lor. Principala (dar nu numai) diferența dintre aceste vrăji este aceea că Prieteni se aplică creaturilor și Farmec se aplică umanoizilor.

În Actul 2, găsiți și echipați amuleta Ispita lui Shar pentru a câștiga Farmec vrăjiți dacă nu îl aveți deja. Alte echipamente care stimulează carisma includ:

  • Inel aparent strălucitor : Inelul încrustat cu granat ajută jucătorii cu un +1 la aruncările de salvare Charisma.
  • Fey Semblance Amulet : Purtarea acestui colier violet oferă personajelor un avantaj nu numai la aruncările de salvare Charisma, ci și la Inteligență și Înțelepciune.
  • Dreptul de naștere : Această pălărie de joc târziu îi oferă purtătorului +2 la Charisma (până la 22).
  • Orice accesoriu pentru cap vă poate oferi, de asemenea, un plus de intimidare.

În cele din urmă, ceilalți din grupul dvs. pot înclina balanța adăugând bonusuri pentru a vă crește șansele de a reuși o rolă bazată pe Carisma. Acestea includ cantrips ( Taumaturgie și Îndrumare ); vrăji ( Îmbunătățiți capacitatea : Splendoarea vulturului ); și efecte ( Inspirația bardică și Bend Luck ). Jocul va solicita aceste abilități pe ecranul de rulare, dar este totuși bine de știut când creșteți nivelul acestor însoțitori.

(imagine prezentată: Larian Studios și remixată de Alyssa Shotwell)